Tecnologia e Psicologia. 4 modi per generare Engagement con la Gamification, per un programma E-Learning di Successo

Gamification

La Gamification in campo e-learning canalizza oramai da tempo  l’attenzione di esperti e Responsabili della Formazione. Il termine è stato coniato nel 2002 da Nick Pelling – un programmatore – ma la maggior parte delle persone è venuta a conoscenza del concetto  Gamification solo intorno al 2010. Si consacra a trend quando le Aziende iniziano a impiegare elementi ludici nella vendita e nel marketing dei prodotti – così come nei Siti Web – al fine di attirare e fidelizzare i clienti.

Ma cos’è la Gamification?

La Gamification è l’impiego di elementi di gioco – ad esempio l’assegnazione di punteggi – in attività che non sono giochi. In campo e-learning, la Gamification si traduce spesso nell’assegnazione di punteggi, badge e produzione di vere e proprie classifiche al completamento del Corso di Formazione proposto. Al termine di un modulo, al discente viene assegnato un punteggio, al completamento di una sequenza di moduli, gli verrà altresì assegnato un Badge. Anche la  Google Academy, ad esempio, adotta questa strategia.

Non è tutto. La Gamification può essere impiegata anche in altri campi, quali simulazioni, Realtà Aumentata o ARG (Alternate Reality Games).

Perché la Gamification è così importante nella Formazione dei Dipendenti?

Per prima cosa, i giochi possono fungere da laboratorio. I giocatori possono pertanto essere liberi di… Fallire senza conseguenze. Pensiamo al servizio clienti: uno studente (gamer) può sbagliare quanto vuole, prima di apprendere la corretta procedura. I clienti nella vita reale, invece, raramente perdonano…

La Gamification inoltre rappresenta un potente fattore motivazionale.  L’impiego degli elementi ludici in un piano di Formazione Aziendale fidelizza oltremodo il discente, che tornerà di buon grado e spontaneamente a studiare in maniera autonoma – senza dover essere monitorato dal suo Manager, come ci insegna Gabe Zichermann (esperto di Gamification). In una parola, la Gamification può accrescere oltremodo il livello di engagement dei learners.

Attraverso il rewarding system (sistema di incentivi, premi e ricompense), si offre allo studente un potente motivatore psicologico,  che lo porterà a competere (e migliorare…) non solo con se stesso, ma anche con i colleghi.

Vediamo insieme 4 applicazioni della Gamification in campo e-learning.

1.Badging e motivazione

I badge sono rappresentazioni digitali e visive dei risultati di un discente; un badge può essere guadagnato al termine di alcune attività o al raggiungimento di un certo numero di ore per corso, o ancora per guadagnare un certo numero di punti.

Per coloro che amano profondere impegno e sforzo nel conseguimento degli obiettivi, collezionare trofei e mostrare i propri traguardi, i badge rappresentano concretamente un eccellente fattore motivazionale.

I ricercatori del settore rilevano chiaramente come il badge influenzi largamente il comportamento dei giocatori. Da uno studio incentrato su Stack Overflow (un Web Site/Community per sviluppatori che utilizza badge), è emerso come gli utenti abbiano fattivamente aumentato la loro presenza (e il loro traffico) sul Web Site quando i programmatori hanno associato al rilascio dei badge un determinato livello di attività e traffico sul sito: gli utenti aumentavano la loro attività fino a quel livello, proprio per ottenere il badge. Si rileva altresì come gli utenti profondano maggiore impegno, quando puntano al conseguimento di un badge.

Ma cosa possono apportare questi elementi in campo L&D?

Nel discente aumenterà la voglia di completare moduli aggiuntivi, o più percorsi in un solo giorno, se ciò può voler dire ottenere più badge. Aumenterà altresì il desiderio di ​intraprendere diversi tipi di corsi,  se ciò può voler dire ottenere un badge per ogni area di studio completata. In sintesi: apprendimento attivo!

2.Superare se stessi

I punteggi sono di per sé eccellenti motivatori. Naturalmente, se non sono associati ad un valore, restano solo numeri. I punteggi diventano quindi uno strumento prezioso solo quando vengono utilizzati per misurare le prestazioni (performance measurement).

Pensiamo ai grafici delle prestazioni e alla rappresentazione visiva che restituiscono sul progresso di un discente: i giocatori possono usare queste informazioni per analizzare il modo in cui stanno imparando, nonché ricevere attraverso il feedback visivo una fortissima motivazione per migliorarsi costantemente e padroneggiare determinate abilità.

3.Superare… Gli avversari.

Competere contro se stessi va bene, ma nulla motiva alcuni discenti come la possibilità di competere contro altri. Da qui, l’impiego delle classifiche.

La classifica risulta estremamente motivante, soprattutto per coloro che ne dominano la vetta. E’ proprio l’incentivo a “battere il migliore” a denotarne il carattere di miglioramento oggettivo delle prestazioni dei giocatori.

Lo stesso accade nel mondo della Formazione & Sviluppo.  Una classifica pubblica è in grado di mostrare non solo quante volte si effettua l’accesso al LMS, ma anche i risultati conseguiti. In determinate condizioni, quindi, anche la classifica può rappresentare un potente fattore motivazionale. Esse risultano altamente migliorative proprio per… I migliori. Secondo Kevin Werbach e Dan Hunter – gli autori di “For the Win: How Game Thinking” – possono concretamente rivoluzionare la tua attività. Come è vero che i migliori studenti ne traggono sempre una spinta per migliorarsi ancora, è altrettanto vero che queste risultano altamente demotivanti per tutti quei discenti rimasti indietro con il loro piano di studi. E questo ci porta al nostro ultimo suggerimento per il successo del tuo progetto…

4.Nessuno vuole essere un perdente

Se badge e punteggi sono resi pubblici, i membri di un Team saranno sempre motivati ​​a non restare in fondo alla classifica. Nessuno vuole sembrare un fannullone di fronte alla propria squadra. Tuttavia, la realtà dei fatti è che ogni classifica che si rispetti vede qualcuno… In fondo. Il fatto che esista sempre un capocannoniere non è tuttavia una cosa negativa, ma un’ottima opportunità per generare engagement.

L’impiego di una classifica non pubblica in un dato Piano di Formazione, ad esempio, porrà il Manager nella condizione di conoscere chi sta avendo il rendimento più basso tra i membri del suo Team. Sarà pertanto in condizione di impiegare le informazioni raccolte per aprire il dialogo e affrontare la problematica con la sua risorsa: ci può essere infatti una valida ragione per cui il dipendente non si sta impegnando appieno, o non riesce a stare al passo con il suo programma formativo. Un’ottima occasione per fornire supporto anche a chi non è capocannoniere, migliorandone il rendimento e la… Learning Experience.

Al prossimo post sugli errori da evitare in un progetto di  Gamification!

Thank you, A.J. O’Connell

#neverstoplearning

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